SUS em foco: utilização de um RPG digital para o auxílio à educação em saúde (Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, 2026)
O presente estudo tem como temática o ensino em saúde através de metodologias alternativas com o emprego de ferramentas didáticas, em questão, o Role playing game, ou jogo de simulação de papeis (RPG), com ênfase no funcionamento e atuação do Sistema Único de Saúde (SUS). Esse estudo teve dois objetivos principais, o primeiro foi a criação de uma versão demonstrativa (demo) de jogo com o intuito de demonstrar como seria sua jogabilidade e aplicabilidade para o ensino e aprendizagem; o segundo objetivo foi compreender como o jogo eletrônico de RPG, com a temática do SUS, pode auxiliar no ensino em saúde. Trata-se de uma pesquisa com abordagem experimental, combinando métodos qualitativos e quantitativos. Foi elaborado um questionário semiestruturado, para entrevistas online, com estudantes acima de 18 anos e matriculados em cursos de ensino superior da área da saúde. Para a análise dos dados, utilizou-se a técnica de análise de conteúdo proposta por Bardin e como resultado, chegou-se a três categorias, sendo elas: inovação no ensino, benefícios do ensino digital e malefícios do ensino digital. Foram entrevistados 36 estudantes, cujas respostas indicaram que os jogos educacionais podem se consolidar como uma metodologia alternativa e inovadora, especialmente na área da saúde, ao promoverem a imersão e o protagonismo dos estudantes. Entre os benefícios identificados, destacam-se a facilidade de acesso e o aumento do interesse pelos conteúdos. Por outro lado, os aspectos negativos incluem a exposição excessiva a telas, a falta de acessibilidade à internet, o risco de desvio de foco e a percepção de que o ensino lúdico pode não ser levado a sério. Conclui-se que, apesar dos desafios, a gamificação representa um incentivo positivo ao aprendizado em saúde, tornando-o mais acessível, dinâmico e envolvente.
Keywords: Educação em Saúde; Sistema Único de Saúde; Jogos Educativos; Gamificação